どうも、漫画アート芸術家の粕川です@artkasukawa!
四コマ漫画が描きたいけど、描き方がよく分からないという方がいるのではないですか?
筆者は7歳のときに漫画を描きだして以来、漫画や四コマ漫画をたくさん描いてきました。
この記事では現在進行形で四コマ漫画などをブログ連載している筆者が、筆者流四コマ漫画の描き方についてご紹介していきます!
四コマ漫画の描き方から起承転結について、NGな四コマ漫画の描き方、四コマ漫画のネタの出し方、アイデアの発想法などについて徹底解説していきますので、どうぞ最後までご覧ください!
まずは「四コマ漫画の描き方」というネタで描いた5コマ漫画をどうぞ♪
Contents
- 1 四コマ漫画とは?
- 2 四コマ漫画の描き方
- 3 四コマ漫画の描き方:起承転結を知ろう
- 4 四コマ漫画のネタは自分の体験から持ってくる
- 5 四コマ漫画の演繹法と帰納法
- 6 四コマ漫画の起承転結にネタをどう当てはめるか?
- 7 四コマ漫画のNGな描き方の例
- 8 【四コマ漫画の描き方】構図を考えよう
- 9 【四コマ漫画の描き方】イマジナリーラインを揃える
- 10 四コマ漫画は視線誘導を意識する
- 11 【四コマ漫画の描き方】吹き出しを読む順番
- 12 【四コマ漫画の描き方】描き文字について
- 13 四コマ漫画のアイデアの出し方
- 14 ネタを四コマ漫画に発展させる方法
- 15 【四コマ漫画の描き方】感情の逆転
- 16 四コマ漫画の描き方の最後に
四コマ漫画とは?
四コマ漫画(4コマ漫画)とは、4つのコマで物語やネタなどを見せる、日本の漫画表現のこと。
4つのコマで物語を描けるので、漫画のなかでも描きやすい代表格といえる四コマ漫画。
四コマ漫画は最小単位で物語が描けるので、新聞や雑誌のかたすみに載ってることが多いですね。
四コマ漫画は、古くから様々な漫画家によって開拓されてきた漫画表現。
筆者は四コマ漫画を描くのは、漫画表現を行う上での基礎練習みたいにとらえています。
4コマ漫画は4つのコマ内でオチを作り、読者を楽しませる必要があります。
そのため
●漫画のアイデアを出す練習になる
●どうコマ内の構図をとるかの練習になる
●絵を描く練習になる
のようなトレーニングになります。
四コマ漫画は、漫画表現を行う上での筋トレといえるのです! 笑
日本で見かける四コマ漫画には、タテ割りの四コマ漫画が多いですね。
しかしアメリカのピーナッツという漫画は、ヨコ四列のコマ割りになってたりします。
またヨコ2列、上下2段のコマ配置という四コマ漫画も存在します。
日本では四コマ漫画がメジャーですが、世界的にみると3コマ漫画が主流なところもあるようです。
欧米やタイでは3コマ漫画が主流だし、韓国や中国では日本と同じ4コマ漫画が根づいています。
四コマ漫画の描き方
さて、ここから四コマ漫画の描き方について解説していきます。
四コマ漫画の枠を用意する
まずは四コマ漫画のコマを用意します。
タイトル枠を最上部に書き、その下に四つのコマを等間隔で配置します。
タイトル枠はなくても大丈夫なので、必要に応じて描きましょう。
この四つのコマの中に漫画を描いていくことになります。
四コマ漫画の枠線を手描きで量産する方法は以下の記事に書いてあります♪
四コマ漫画の描き方:起承転結を知ろう
四コマ漫画の基本的な構成として「起承転結」があります。
四コマ漫画は、起承転結で描かなければいけないわけではありません。
しかし起承転結を知ることで、四コマ漫画が作りやすくなるでしょう。
まずは起承転結とは何かについて見ていきます!
起承転結とは
起承転結は、4行で作られる漢詩の絶句の構成をあらわします。
絶句とは、漢詩の中でも近代詩と呼ばれる代表的な詩型のこと。
日本では起承転結という言葉は、文章や物語を4つに分ける構成としても呼ばれています。
日本では物語の筋というと起承転結が出てくることが多いですが、海外では三幕構成が主流です。
起承転結が意味するもの
四コマ漫画において、起承転結とは以下の意味を持ちます。
1.起⇒物語の始まりを表わす。物語、事件の発端を提示する場所
2.承⇒「起」を受けて、物語が進んでいく場所
3.転⇒事態が急展開する場所。それまでの流れに変化が出るコマ
4.結⇒結末、オチをだす場所。「転」を受けて事態が解決に至るコマ。
起承転結の流れで四コマ漫画の案を考えると、アイデアを作りやすいなと筆者は感じます。
四コマ漫画の描き方で、起承転結の順番を入れ替えるというのもありです。
例えば~
1.結
2.転
3.承
4.起
や
1.起
2.承
3.承
4.転
など、自由に展開することができます。
起承転結はあくまで4コマ漫画の基本形であり、慣れてきたらいろいろ変則的な構成にするのも面白いでしょう。
筆者が最近四コマ漫画をつくるときは、起承転結は気にしなくなりました。
描くテーマを決めたら、「4コマ目でどう落ちを作るか?」みたいな発想で、四コマ漫画を作ることが多いです。
ただ四コマ漫画作りに慣れてない人は、起承転結のような型を基本に考えると、案を作りやすいと思います。
四コマ漫画の起承転結はネタを放りこむ型
筆者は、起承転結とは四コマ漫画を作るために、ネタを放りこむ型だと思っています。
ある人が、四コマ漫画のネタを思いついたとします。
思いついたネタを使って四コマ漫画を作るとき、起承転結のような型があると便利なのです。
ネタを起承転結に当てはめることで、四コマ漫画っぽくなります。
起承転結はネタを四つのコマに割りふるための器。
起承転結という皿にのせるのがネタ(アイデア)であり、それを料理することで四コマ漫画になる。
初心者で四コマ漫画の描き方を知りたい人は、まず起承転結にネタを当てはめてみるといいでしょう。
起承転結の型を意識しすぎると良いアイデアが浮かばないという方は、自分なりの発想でネタを展開して下さい。
四コマ漫画にとって起承転結はあくまで基本の型です。
起承転結に当てはめて作っている内に、自分なりの4コマ漫画の作り方を発見できるかもしれません。
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四コマ漫画のネタは自分の体験から持ってくる
四コマ漫画を作るとき、まずネタ(アイデア)が必要です。
「どんな内容で四コマ漫画を描くか?」を決めるのです。
あらかじめどんなネタで四コマ漫画を描くか決めておくと、物語の展開も考えやすくなります。
僕がおススメするのは、日常生活の中で浮かんだアイデアをメモに取って置き、それをネタにして四コマ漫画を作ること。
人生生きていると色々ありますから、漫画のネタなんて死なない限り無尽蔵に出てくるものだと感じます。
人生で体験したあらゆることは、四コマ漫画のネタになるのです。
四コマ漫画だけでなく、あらゆる漫画創作のネタになるでしょう。
普段から、漫画のネタになりそうなことにアンテナを張っておく必要があります。
例えば僕はハーフズボンをはいてる時に、スーパーで買い物をしたことがありました。
この時ぼくは、びっこの靴下をはいていたのです(左右の柄も色も異なる靴下)。
そりゃ恥ずいな~
ハーフズボンをはいてたので、ちょっと見れば筆者がびっこの靴下をはいてるのはわかります。
ぼくは自分がびっこの靴下をはいてたことに気がついた時、恥ずかしくなりました。
しかし、この失敗は四コマ漫画のネタとして使えます!
四コマ漫画の主人公にびっこの靴下をはかせて、人がたくさんいるところに行かせる。
四コマ漫画のオチで、「自分がびっこの靴下をはいてたことに気がついて恥をかく」という漫画になりますね。
このように自分が体験したことは、四コマ漫画(ページ漫画でも)のネタとしてどんどん使っていくのです。
体験したことをそのまま使うのが恥ずかしければ、創作を加えて四コマ漫画にすればいいのです。
筆者は以前引っ越しをする際の物件見学に行ったときも、靴下をびっこに履いていったことがあり、その体験を以下の記事で四コマ漫画にしました。
自分が体験したことで四コマ漫画の案に使えそうなものはないか、思い出してみましょう。
四コマ漫画の演繹法と帰納法
四コマ漫画のアイデアを出す方法としては、2つあります。
「演繹法」と「帰納法」です。
●演繹法⇒ある状況下の案から、行き当たりばったりに展開する
●帰納法⇒はじめにオチを決めて、なぜそうなるに至ったかの流れを描く
以下より四コマ漫画の描き方でネタを出すときに使える、演繹法と帰納法について見ていきましょう♪
四コマ漫画で使う演繹法とは?
演繹法はある状況下で生まれた発想を、行き当たりばったりにつなげてアイデアを作る方法です。
例えば
⇒上に書いた例を実際に四コマ漫画で描きましたので、興味のある方は以下の記事をご覧ください♪
この例の場合、物語冒頭「木にリンゴが実っていた」の時点で、オチは決まってません。
「木にリンゴが実っていた」という始まりから、アイデアを連想していく過程でオチに行きつきました。
演繹法はある状況から生まれた発想を、次々に展開していくアイデアの出し方です。
演繹法はキャラクターと舞台が決まれば自由に展開できるので、作者もオチがどうなるか分かりません。
演繹法は最後のオチが決まってないぶん、意外性のある四コマ漫画になりやすいです。
しかし下手すると、まとまりがつかなくなる危険性があります。
演繹法でアイデアを広げていく際は、その四コマ漫画で描こうとしているテーマが道しるべになります。
テーマに関連したエピソードにしながら、演繹法でアイデアを考えていくと、発想しやすくなるでしょう。
ここで、演繹法による四コマ漫画の描き方の例を紹介します。
「バナナの皮に滑ってころぶ」というテーマで、四コマ漫画を作るとしましょう。
A君が下校しているところが物語の始まり。
「バナナの皮に滑ってころぶ」というテーマなので、A君が歩いてる必要がありますね。
A君の目の前には500円玉が落ちていました。
A君は500円を自分のものにするため、ジャンプして500円玉をふみつけます。
しかしA君は、バナナの皮に滑って転んでしまいました!
実はA君にいたずらしたい友達が、バナナの皮の上に道路そっくりの色をしたハンカチを置き、そこに500円玉を置いておいたのです。
バナナの皮に滑ってころんだA君を見て、仕掛人の友達は笑っていました。
筆者は上に書いた「バナナの皮に滑ってころぶ」ネタの四コマ漫画を実際に描きましたので、興味のある方は以下のリンクからご覧ください♪
今回は上のようなアイデアを考えましたが、もっといろいろなパターンがあります。
演繹法ではある状況下で案を考えたら、その四コマ漫画で描こうとしているテーマに沿ってアイデアを展開していきましょう。
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四コマ漫画で使う帰納法とは?
帰納法はあらかじめアイデアのオチを決めておき、そこに向けて物語を展開していく方法です。
帰納法はある出来事に対して、そうなった原因を考えていくネタの出し方といえます。
例えば
上の例でいうと、「リンゴに滑ってころんだおばさん」という結末の発想が初めにあります。
四コマ漫画の冒頭では、「おばさんが倒れてるのはどうしてなのか?」という見せ方をします。
おばさんは始末されたのか?寝てるのか?読者にはわかりません。
でも四コマ漫画のオチで、実はおばさんは自分が買ってきたリンゴに滑って転んだことが判明します。
このように帰納法は初めにオチを決めて、どうしてそうなったのかを見せていくアイデアの出し方です。
帰納法は、ミステリーや推理作品でよく使われる発想法です。
エドガー・アラン・ポーの名作に「モルグ街の殺人」という短編小説がありますが、この作品は典型的な帰納法で作られています。
●始めに、人が奇妙な状況で殺されている場面が提示される
●物語のなかで、どうしてその人が死ぬに至ったのかの経緯が描かれる
●最終的に、被害者は怪力のオラウータンに始末されていたオチが判明する
帰納法は始めにオチを決めて、オチにいたる流れを描いて四コマ漫画を作る発想法でした。
四コマ漫画の起承転結にネタをどう当てはめるか?
ではここからネタを起承転結に当てはめていく、四コマ漫画の描き方について解説していきます。
案内人としてバカオという以下キャラクターを使いますね。
へっへっへ…おれがバカオだぜい。
ここでは粕川(ブログの運営者)がよくしている四コマ漫画の描き方を見ていくぞい♪
以下は「バカオが、自分の四コマ漫画が始まると宣伝する」ネタで作りました。
このネタをどう起承転結にあてはめていったのか?を解説していきます。
起:物語の始まり
四コマ漫画の「起」は、物語の始まりです。
「起」では物語、キャラなどの状況設定を描きます。
「起」では、いきなり何らかの事件が始まることもあります。
「起」は、これから始まる四コマ漫画の設定が示されたり、何らかの事件が始まるところです。
例の四コマ漫画では、主人公のバカオが自分の四コマ漫画が始まると宣伝しています。
承:物語の始まりを受けて展開を進める
四コマ漫画の「承」は、起で始まった物語が展開される場所です。
事件は、状況は、どんな方向へ動いていくのか?
そんな部分を描きます。
なので「起」と「承」にはつながりが必要です。
例えば「起」でバナナを食べたのに、承ではハンバーグを食べたことになっていたら展開のちぐはぐが生じるので、読者が理解できません(シュールな作品としてはあり)。
起「バカオは自分の四コマ漫画が始まると宣伝する」→承「もっと宣伝するために道行く人に声をかける」
この起と承には「バカオが自分の宣伝をする」というテーマの繋がりがあります。
「起」と「承」には、展開に整合性が必要です。
「承」は、「起」の物語がどのように進んだかを描く場所なのです。
転:意外な方向へ物語は動く
四コマ漫画の「転」では、物語に意外な展開が出ます。
「転」では物語に変化が生じますが、それは状況でもキャラクターの感情の変化でもかまいません。
「転」では、「承」まで続いていた物語の流れが変わります。
例の四コマ漫画では、バカオの感情に「転」(変化)が生じています。
承「道行く人に宣伝しても相手にされない」→転「バカオ逆上!ツイッターで宣伝文句をつぶやきまくる!」
道行く人に相手にされなかったバカオの感情が、怒りに変化しました。
「転」ではキャラクターの感情や状況に対して、何らかの変化を考えていきましょう。
「結」:オチ
四コマ漫画の「結」は、物語の締めくくり、オチといえます。
「転」で変化した状況が、思わぬ結果となる場所。
「転」で「えっ!」と思わせておいて、その結論を語るのが「結」です。
例の四コマ漫画で言うと~
●「転」⇒逆上してツイッターで宣伝しまくるバカオ
●「結」⇒バカばっかり集まって、最終的にバカオが突っ込む
というオチを考えました。
「転」で物語の状況を変化させたら、「結」でそれをどう着地させるか?という風に考えてみて下さい。
「転」で出した変化に、「ひねり」を加えてオチをみせる感じです。
「四コマ漫画は初めの3枚(起承転)までタネを明かさないで、最後の結で意外性を強調するのがコツ」だと、手塚治虫氏が書かれています。
僕が上の四コマ漫画を考えるときに意識したのは、「バカ」という言葉でネタに統一感を出すことでした。
雑然とした展開の中にも、言葉やアイテムなどを使用することでネタに統一感が生まれるかもしれません。
今回解説した四コマ漫画はあくまで例ですので、描く人それぞれが起承転結を解釈して作るようにして下さい。
四コマ漫画の展開には、無限の可能性があります。
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四コマ漫画のNGな描き方の例
ここから一般的にNGとされている四コマ漫画の描き方を見ていきます。
しかし一般的にみてNGというだけであり、かえってこのようなやり方をすることで個性になったりすることがあるかもしれません。
ここら辺は自分の作風を考えて、作るようにしましましょう。
絶対やっちゃダメなのではなく、これをやると見ずらい、読みずらい、単調に見えるという意味で捉えて下さい。
1.コマの中にキャラクターが多すぎる
コマの中にたくさんのキャラクターがいると、ごちゃごちゃした印象を与えたり、誰がセリフを言ってるのか分かりづらくなります。
四コマ漫画はただでさえ、コマが小さい場合が多いです。
そんなコマの中に、ごちゃごちゃたくさんキャラクターがいたら、誰に注目していいか分からなくなってしまうでしょう。
だから四コマ漫画では、なるべく見やすくすっきりしたコマの構成がいいと筆者は思います。
1コマ内には、せいぜい1~3人くらいの編成で描くと見やすいでしょう。
2.セリフが長い
四コマ漫画はコマ自体が小さいので、吹き出しにセリフが大量にあると読みづらくなります。
セリフは必要最低限に抑えるようにしましょう。
僕の感覚なんですが吹き出しに対して文字がやたら多いと、その時点で読む気がそがれます。
四コマ漫画はただでさえコマが小さいので、セリフが多いと画面が重く感じられるのです。
漫画ではセリフはすっきり収め、出来る限り絵で説明するようにしたいと筆者は考えています。
3.言葉で全てを説明する
漫画は絵やセリフ、描き文字などの要素が複合した表現です。
状況の説明、キャラクターの状態などを全て言葉で説明している漫画は、漫画の長所を生かし切れていないと思います。
それは漫画ではなく、絵物語。
漫画ならば絵で説明できる部分は、絵で表現すべきでしょう。
言葉で表現することが必要な場面もありますから一概には言えません。
でも漫画を描くのであれば、絵と言葉を両方使える強みを生かした方が、より漫画らしいなと思います。
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4.顔アップ、バストアップの構図ばかりで描いている
四コマ漫画の絵が胸から上のバストアップや、顔アップのみで描かれている作品があります。
意図があってそう描いているなら良いですが、何となく顔アップのみの絵で四コマ漫画を描いているなら、もうちょっと工夫が出来るかもしれません。
読んでいる方も同じ構図からの絵ばかりだと、飽きてしまうこともあるでしょう。
漫画は色々な構図から描くことができます。
コマに描く絵の構図を変えるだけでも、変化を出せます。
単調な同じ絵の連続ではなく、構図を変えるなどして画面に変化をつけると、四コマ漫画に動きが出るでしょう。
5.夢落ち、死にオチの多様
四コマ漫画のオチに「全ては夢だった」「実は死んでいた」という、夢オチや死にオチという手法があります。
夢落ち、死にオチは上手く使えば作品が生きますし、オチとして使いやすいのは確かです。
しかしオチを考えるのがめんどくさいからとりあえず夢オチや死にオチにしておこうというのは、安易な発想だといえます。
夢オチ、死にオチを狙って、効果的に見せようとする場合は別です。
「シックス・センス」という映画では、死にオチが劇的に生かされてました。
出来れば夢オチ、死にオチに頼らず自分で考えたオチを考え出したいものです。
【四コマ漫画の描き方】構図を考えよう
四コマ漫画の物語が出来たら、今度はどういう構図でコマに絵を描くかという話に入ります。
四コマ漫画で構図の描き方を考えるときに大切なことは「そのコマで一番見せたい対象が生きるような構図」にすることです。
漫画のコマにはそれぞれ役割があります。
例えばコマの目的が女の子のかわいさを見せたいのであれば、女の子のかわいさが一番引き立つような構図を選んで絵を描きます。
四コマ漫画のコマの中で、目立たせたい対象が何かによって構図の取り方は変わります。
コマの役割が何かを考え、コマの中で対象物が一番引き立つような構図を考えることが大切です。
アップやロングの構図
漫画の構図に、アップとロング(引き)があります。
ロングの構図は対象物を客観的に見ることができ、周りの状況も把握しやすい構図です。
アップの構図はキャラクターの顔を大きく描くことができるので、感情表現を強調したいときなどに使えます。
四コマ漫画でもずっと同じアングルの絵だと退屈になるので、アップやロングを用いて、変化のある画面を作っていくようにしましょう。
フカンやアオリの構図も使ってみる
四コマ漫画の描き方として、フカンやアオリの構図を使い画面に変化をつけることもできます。
フカンとは
フカンとは、上から対象物を見降ろした構図です。
フカンの構図は上空から捉える構図なので、対象物の周囲の状況が分かりやすくなります。
またフカン構図を使うと、キャラとキャラの距離感を表わしやすくなります。
フカン構図のなかにキャラクターを一人だけ描くと、孤独感を演出できたりもします。
アオリとは
アオリとは、対象物を下から捉える構図のことです。
アオリ構図は対象物を大きく、雄大に見せる効果があります。
建物や人物などをドカーン!と大きく見せたい時などに、アオリ構図は使えます。
またアオリ構図を使うことで、対象物より上にあるものに読者の視点を向かわせることもできます。
アオリ構図から対象を描くと、対象が大きく感じられるのです。
映画「13日の金曜日」は下からアオリ構図で撮ることで、怪物の怖さを増大させるような演出をしているという話をきいたことがあります。
アオリ構図を使うだけでも、対象物を強く感じさせるような表現ができるんですね。
漫画のコマに絵を描くときはアップやロング、アオリやフカン構図をなどを使い、単調にならない演出をしていきましょう。
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【四コマ漫画の描き方】イマジナリーラインを揃える
イマジナリーラインとは、二人のキャラクターが並んでいるとき、二人を結んだ線のことをいいます。
上の図でカメラから見たとき左に女性、右にバカオがいます。
カメラから見えるイマジナリーラインを意識して、コマの絵を描くようにしましょう。
例えば右にいたキャラが、同じ構図なのに次のコマで左の位置にいたら、おかしいですね。
絵を描く時はイマジナリーラインを意識して、キャラの位置が変わっていないのであれば同位置からキャラクターを描くようにしましょう。
上の例でいえば、バカオははじめ右のコマにいたので場所が変わっていないなら、下のコマでもバカオを右コマに描いた方が、読者が認識しやすいということです。
四コマ漫画は視線誘導を意識する
漫画のコマにどの順番で絵やセリフを描くかで、読者の視線を誘導することができます。
四コマ漫画の絵や吹き出しを描くときは、読者の視線誘導の方向を意識することが大切です。
以下に視線誘導を表わした例作の四コマ漫画がありますので、赤線の視線の流れをご覧ください。
四コマ漫画を読むとき、人の視線は右⇒左と動き、下のコマに移ってまた右⇒左という流れで動きます。
読者にスムーズに漫画を読んでもらうために、視線の動きを意識した絵や吹きだしの配置をするのです。
あえて読者の視線を止めたい時は、視線の流れにさからう場所に要素を描くこともあります。
読んでほしい方向に向けて視線が動くように絵やアイテム、吹き出しを配置するようにしましょう。
【四コマ漫画の描き方】吹き出しを読む順番
漫画のコマの中でも、吹き出しを読む順番があります。
●タテ文字の漫画は右⇒左、下にいってまた右⇒左の流れです。
●ヨコ文字の漫画は、左⇒右、下にいってまた左⇒右の流れです。
通常の漫画はタテに文字を書く漫画が多いので、上の画像にあるように「右⇒左」の順番で書きます。
英語圏の漫画だとヨコ文字表記になるので、吹き出しの流れは「左⇒右」という流れになりますね。
吹き出しの中にセリフが多くなる場合は、二つ以上の吹き出しに分けると、読みやすくなります。
多すぎるセリフは短く区切って、テンポよく読んでもらえるようにしましょう。
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【四コマ漫画の描き方】描き文字について
漫画には描き文字という表現法があります。
文字を装飾するように描くことで文字自体にインパクトが出て、コマ内の音や心理などを表わすことができます。
描き文字は画面を構成する重要な要素。
シーンにあった描き文字を描けば、まるで音が出ているような感じを出すこともできるでしょう。
漫画において描き文字は効果音みたいなもの。
いろいろ試して面白い描き文字を作ってみましょう。
白抜きで描き文字や絵を目立たせる
描き文字が絵とかぶると、文字が読みづらくなってしまいます。
なので描き文字が絵と重なる部分は、白で抜くと文字が浮き上がり、読みやすくなるでしょう。
上のイラストはキャラクターと描き文字が重なって、描き文字が沈んで見えています。
このような時は描き文字の周りを白く抜くことで、描き文字が浮き上がって見えます。
キャラクターの絵が他の絵とかぶる時も同様です。
キャラの絵がかぶった部分を白抜きすることで、絵が浮き上がって見えるのです。
上のイラストはキャラクターが重なっており、白抜きしていない状態。
絵が重なってごちゃごちゃした印象ですね。
上のイラストは、キャラクターが重なった部分を白抜きしています。
白抜きすると、前方にいるガス夫というキャラクターが浮き上がって見えるようになりました。
[wc_row][wc_column size="one-half" position="first"]
[/wc_column][wc_column size="one-half" position="last"]
[/wc_column][/wc_row]
重なってしまう時は、絵や描き文字の周りを白く抜いて、浮き上がらせましょう!
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四コマ漫画のアイデアの出し方
四コマ漫画の描き方を考えるとき、重要なのは「いかにアイデアを生み出すか?」です。
では四コマ漫画のアイデアは、どこに転がっているのか?
僕たちが生活している日常の中に、四コマ漫画のネタは潜んでます。
この宇宙にはあらゆる不思議が眠っているはず。
これら未知な存在に対して空想をふくらませることで、漫画のアイデアは生まれてきます。
自分の「面白いと感じる好奇心のアンテナ」を張り、あらゆる体験を四コマ漫画のネタにつなげていきましょう。
以下より筆者の経験から得た、四コマ漫画のアイデアの出し方や考え方などを解説していきます!
1.アイデアやネタが浮かびやすい時間帯
一般的にアイデアやネタが浮かびやすい時間帯があります。
それは
●寝起き
●午前中
寝起きで頭がスッキリしている午前中は、クリエイティブな発想が浮かびやすくなります。
漫画の絵を描くのは作業ですが、四コマ漫画の「構想を考える」「ネームを描く」部分はとくにクリエイティブな作業です。
クリエイティブな部分を考えるときは頭がすっきりしている時間帯に行うと、アイデアが出やすくなるもの。
例えば漫画の構想を練る、ネームを描く作業は、午前中に時間を当てると良いでしょう。
午後になると脳が疲れてくるので、頭を使う仕事は出来るだけ午前中にこなしておくようにします。
あまり考えずに出来る、作業は午後に当てると効果的。
絵を描くのは作業なので、頭が疲れてきたら絵を描きだすというのもありでしょう。
どの時間に頭が冴えるかは人によって違います。
真夜中になると、ムクムクとアイデアが浮かびやすくなる人もいるでしょう。
ぼくは頭が疲れてるなと思ったら横になって休むとか、休憩をいれてリラックスした上で、構想やネームを描きだすことがあります。
疲れているときに無理やりアイデアを出そうとするよりも、リラックスタイムを入れてスッキリした後に考える方が、アイデアが出やすい印象があるからです。
自分の頭が最も発想の浮かびやすい時間帯を見極めて、四コマ漫画の構想やネームを描いてみるとよいでしょう。
例えば四コマ漫画のアイデアが浮かんだとして、それを描いた方が良いかどうかをどうやって見極めたらいいのか?
そんな描いた方が良い四コマ漫画の見分け方は、以下の四コマ漫画の記事に書きました♪
2.移動中にネタは浮かびやすい
四コマ漫画などのアイデアは、移動中に浮かぶことがあります。
僕の場合、四コマ漫画のネタは狙って浮かぶというより、突然やってきます。
筆者の感覚では以下に挙げた移動中によくアイデアが湧いてきます。
●電車の中
●バスの中
●散歩している時
●自転車に乗っている時
視界の変化や匂い、音など五感全体で感じる変化に反応して、発想は浮かびんでくるのだと思います。
僕は四コマ漫画などのアイデアを出したいときは、散歩をすることがあります。
散歩中は音楽を聴き、移り変わる景色や人を見ることで、発想のスイッチが入ることがあるのです。
筆者はよく夜中に好きなアニメ&特撮曲を聴いて散歩をするのですが、この時はすごい創作的インスピレーションを感じます。
あなたが好きな時間帯にお出かけしている時、なにかアイデアが浮かびやすくなるのかもしれません。
以下の記事では筆者が真夜中、散歩している時にアイデアが浮かんで描いた4ページ漫画が載っています。
上の漫画の他にも、散歩中に浮かんだ漫画はたくさんありました。
散歩でなくても、何かの移動中に四コマ漫画のアイデアが浮かぶことは十分ありえます。
机にへばりついてネタが浮かんでこないなら、気分転換に散歩でもしてみるとよいかもしれません。
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3.好きな音楽を聴きながら漫画の世界をイメージする
四コマ漫画に限らず漫画のネタやアイデアを出すための、筆者独特な方法があります。
目をつぶって好きな音楽を聴き、漫画の世界をイメージするという方法です。
僕はこの方法を使って、たくさんの漫画のネタやアイデアを思いついています。
音楽はいろいろなイメージを喚起させてくれるので、創作のアイデアを考えるときに重宝します。
漫画のネタやアイデアを考えるとき大切なことは、「想像力」です。
イマジネーションを使い、これから描こうとする漫画の世界をイメージするのです。
日常生活の中でも漫画のアイデアをイメージできますが、外部のことに気が散って集中できない時もあるでしょう。
そんな時に使えるのが「好きな音楽を聴きながら、漫画の世界をイメージする方法」です。
音楽を聴く時は、出来るだけ他の人に邪魔されない場所で行うようにして下さい。
せっかく音楽を聴いて漫画のアイデアをイメージしてるのに、誰かに呼ばれて邪魔されたくないですからね。
僕は漫画のアイデアを考えるとき、部屋を暗くして布団の中に入り、好きな音楽を聴きながらこれから描こうとする作品をイメージします。
聞く音楽は何でも良いのです。
あなたの心を躍動させ、漫画のイマジネーションを膨らませてくれる曲を聴いて下さい。
自分ひとりの世界に入りあなたの創作世界を想像して、それを四コマ漫画として描くのです!
好きな音楽を聴いて絵を描く方法を以下の記事で紹介しているので、興味のある方は合わせてご覧ください♪
4.メモツールを携帯する
四コマ漫画のネタを考える時はメモ帳、もしくはスマホなどすぐメモできるものを携帯しておきましょう。
四コマ漫画のアイデアやネタは、いつ降りてくるか分かりません。
メモできるものを用意しておくことで、フッと浮かんだアイデアを残しておけます。
メモ帳にアイデアを書いておけば、あとでそれを使って四コマ漫画などを作れますね。
僕はメモ帳やスケッチブックをいつも携帯しており、何かアイデアが浮かべばメモをしています。
なぜならフッと浮かんだアイデアというのは、忘れやすいから。
アイデアの垂れ流しを避けるために、メモをしておくのです。
ぼくは四コマ漫画などのアイデアがでてきたけど、メモしておかなかったために忘れてしまったことが多々あります。
これは、非常にもったいないんですよ。
なのでせっかくのアイデアを無駄にしないためにも、メモできるアイテムは携帯しておくようになりました。
後で時間が出来た時に、メモしたものをまとめて四コマ漫画などにするのです。
発想を残しておけるメモツールは持ってると役に立ちますよ!
以下の動画では、漫画のアイデアが浮かんだらメモすることの大切さについて話しました。
5.自分のなかの漫画表現最大の強みを明確にせよ
ここでは筆者が考える、漫画表現の最大の強みについて書いてみます。
僕は漫画表現最大の強みは、どんなアイデアでも詰めこめるダイナミックな自由さにあると思います。
絵、セリフ、物語の展開で、どのようにでも描ける漫画。
どんな展開でも持ってこれる自由奔放な表現力が、漫画制作の面白さなんだな
四コマ漫画は四つのコマを描くだけでいいので、作りやすいですね。
ネタを四コマ漫画に展開する秘訣は、頭を柔らかくしておくことです。
豆腐みたいにプルンプルン真っ白く!笑
どんなネタで四コマ漫画を描くのか?
四コマ漫画の、ネタの見せ方にしてもいろいろあります。
ありきたりなネタでも、それをどう解釈し展開させるかに個性が出ます。
ぼくは四コマ漫画のネタを、ナンセンスになるくらい飛躍させることがあります。
シュールというか、ありえない状況にまでネタを展開するような発想で、漫画を描くのです。
日常の当たり前から発想を切り離して、ありえない世界までネタを飛躍させる。
ここで書きたかったことは、あなたにとっての四コマ漫画の強みを明確にするということです。
筆者の場合はネタをぶっ飛んだ方向にまで広げて、ナンセンスに落とすという描き方でした。
でも、あなたにはあなたなりの四コマ漫画の描き方があるでしょう。
自分が思う漫画表現最大の強みは何かと考え、それを自作のなかで打ち出してみましょう!
以下の記事では筆者が描いたナンセンスな4コマ漫画と、筆者流シュールな四コマ漫画の描き方についても解説しています。
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6.アイデアは出て当たり前という認識をとる
ぼくはこのブログで頻繁に自作漫画を更新しています。
ブログに投稿する漫画は4コマ漫画や数ページ漫画など短めのものが多いです。
できる限り漫画を毎日更新するようにしています。
では、毎日4コマ漫画などのアイデアをどのように考えているのでしょうか?
ここで筆者独特な漫画アイデア発想法を告白します。
それは「漫画のアイデアは出てきて当たり前」という認識でいることです。
漫画のアイデアを出すというと、難しく考える方がいるかもしれません。
でも、「漫画のアイデアは出てきて当たりまえ」と自分で思ってることによって、必要な時にフッとアイデアが湧くようになります。
「人がどのように自分を意識しているか?」というのは大切なことで、「漫画のアイデアを出すのは難しい」と思ってると、難しいことになってしまうのです。
モテる人っていうのは、「自分はモテて当たり前」くらいな自信ある認識の人が多いですが、これも同じことなんです。
その人が自分をどのように認識しているかにより、その通りの現実を体験する。
だから「漫画のアイデアは出てきて当たり前だ」くらいに思っていればいいんですよ。
漫画のアイデアが無尽蔵に浮かんでくる超簡単な方法は、以下記事にも書きました。
また、以下の動画でも無尽蔵に漫画のアイデアが浮かんでくる簡単すぎる方法を話しています♪
ネタを四コマ漫画に発展させる方法
ここから筆者が行っている、アイデアを四コマ漫画に発展させる考え方などについて書いていきます。
これは四コマ漫画に限らず、ページものの漫画創作でも使えるものがありますよ。
連想法で四コマ漫画を作る
筆者は四コマ漫画のアイデアを考えるとき、連想法をよく使います。
連想とは「一つの考え、対象を基にして、それと関連するイメージを思い浮かべること」。
連想法ではある対象をきっかけに、関連するものを連想していき、面白いと思ったアイデアで四コマ漫画を作ります。
例えば「赤」という言葉から連想されるものを見ていきましょう。
赤から始まる様々なイメージが浮かびました。
これが連想です。
連想をすると色々な発想が浮かぶので、そのなかのどれかに四コマ漫画のネタにつながるものが出てくる可能性があります。
ではここから連想法で「焼きいも」をネタに、四コマ漫画のアイデアを出す方法を紹介します。
なぜ焼いもかというと以前僕が密室で集中していたとき、突然「い~し~や~きいも~焼きたて!」という音が聞こえてきて、非常に面白かったからです!
この「面白い!」という感覚が大切です。
どんなことでもいいので面白いと思ったことをネタに、連想法を使って四コマ漫画のアイデアを出していきましょう!
ぼくは焼きいもというネタで以下のような連想が浮かびました。
上の流れは、僕が焼きいもを基に連想したもの。
途中、発想の飛躍がありますが気にせずどんどん連想していきます。
浮かんだ発想を元にしてイマジネーションを広げていくのです。
連想法で出てきたアイデアの中から、面白いと思ったものを選んでネタとして使います。
上の例で赤字で示した「主人公は地べたに横になった」というネタを使ってみましょう。
「焼きいも」と「地べたに横になる主人公」。
何の関連性もないアイデア同士。
でもそういうアイデアこそ、組み合わせると面白いネタになったりします。
それでは以下より「焼きいも」と「地べたに横になる主人公」のアイデアで、四コマ漫画を考えてみます。
連想法のネタを起承転結にはめる
連想法で浮かんだアイデアを、起承転結に当てはめていきます。
●起→焼きいも屋の「い~し~や~きいも~」の音があまりにうるさいため、寝ていた主人公が起きる
●承→主人公は寝ぼけまなこで軽トラに向かい、「焼きいも下さい」と言う
●転→焼きいもをくれた店主はお金を請求する。しかし主人公は金を払わず地べたに横になる
●結→焼いも屋のあまりの大音量で飛び起きた主人公は、寝ぼけていたのだ。だから焼きいもを手にすると、主人公はじべたで眠り始めてしまった
「焼きいも」と「地べたに横になる主人公」というネタを、起承転結にはめてみました。
同じネタでも、もっと別なアイデアも出せるでしょう。
「焼きいも」と「地べたに横になる主人公」は、関連性のないアイデアです。
しかし繋がりのないアイデアも、起承転結に当てはめて発想のつじつまを合わせれば、四コマ漫画になるということです。
「地べたに横になる主人公」は「焼きいも」とは飛躍したアイデアですが、連想することで見つかりました。
連想法で意外なアイデアを見つけ、それを使って四コマ漫画を作るのです。
1.ある言葉(初めのアイデア)から、様々なイメージを連想する
2.連想法で出たアイデアから、面白そうなものを選ぶ
3.連想法で出た案と初めのアイデアを、起承転結に当てはめて四コマ漫画を考える
これが連想法を使った四コマ漫画の作り方です。
以下の記事でも連想法による漫画の描き方を紹介しています♪
【四コマ漫画の描き方】ホラをふく
四コマ漫画のネタをありえない方向にまで飛躍させることで、面白くなることがあります。
実際にはありえないことでもそれを使うことで面白くなるなら、四コマ漫画の中でホラをふきましょう!
ホラをふくとは、嘘とか絶対にありえないような展開を持ってくるということです。
●そういう方向に進むわけがない
●そこまで極端なことはしない
というような所まで発想を飛躍させるのです。
四コマ漫画でホラをふくときは3、4コマ目で使うと効果的です。
四コマ漫画の3、4コマ目は「転」や「結」という、物語の流れが変わる重要な部分。
そんな3、4コマ目でホラをふくような、インパクトのある展開を持ってくるのです。
四コマ漫画でホラをふくというのは、例えばジャイアンみたいな巨体に殴られたら月まで飛んで行っちゃった、みたいなありえない展開ですよ。
ホラをふくというのは、ナンセンスな展開ともいえるでしょう。
ナンセンスとは、「無意味な」「ばかげた」という意味の言葉。
四コマ漫画でバカげてるくらいナンセンスなホラをふいて、楽しんでもらうという感覚でしょうか。
行き過ぎた演出をためらう必要はありません。
漫画表現最大の面白さは、ぶっ飛んだ発想力にあります!
漫画は絵で描くものなので、どんな展開でも持ってこれます。
ホラー漫画家の大家・楳図かずお氏も、四コマ漫画を描く際「読者を楽しませるためなら、ためらわずにホラをふくこと」と書かれておりました。
無限大な広がりを持つ漫画表現の強みは、ダイナミックなホラをふくことにあるのです!
四コマ漫画のアイデアで「ホラをふく」という発想は、楳図かずお氏が提唱されています。
以下の本は、筆者もとても参考になった四コマ漫画の描き方本です。
ホラー漫画家・楳図かずお氏が、独特な四コマ漫画の創作法を語っています♪
楳図かずお氏の作品紹介的なページもあるので、ホラー漫画や楳図かずお好きな人にも必見ですね。
ネタの解釈と展開に四コマ漫画の個性が出る
「四コマ漫画のネタをどう解釈し、展開させるか?」という所に、四コマ漫画を描く人の個性が出ます。
例えば「リンゴが木から落ちた」というネタで四コマ漫画を描くとしましょう。
という展開のさせ方もあるし
という展開のさせ方もある。
●「木に実っているリンゴの根元を顕微鏡で見たら、木とリンゴの微生物が戦争をしていた。木の微生物からミサイル攻撃を受けたリンゴは木から落ちた」
という展開のさせ方だってありえます。
ネタが他の人とかぶっても、どう解釈し、展開させるかで全然違った内容になるのです。
ということは、ネタは何だっていいのです。
ありきたりなネタでも自分なりの解釈で展開させることで、新鮮な切り口が生まれます。
一つネタを見つけたら様々なバリエーションで四コマ漫画を考えてみると、漫画の発想を出す練習になります。
【四コマ漫画の描き方】感情の逆転
アイデアを四コマ漫画につなげるための発想法に、「感情の逆転」があります。
「感情の逆転」は、四コマ漫画を作りやすくしてくれる発想法です。
「感情の逆転」では、初めのコマと最後のコマでキャラクターの感情が逆になるように描きます。
例えば
●嬉しい⇒悲しい
●笑い⇒怒り
●明るい⇒暗い
のように1コマ目と4コマ目で、主人公の感情が反対になるように物語を考えます。
「感情の逆転」は、落語でもよく使われる展開です。
例えば落語の演目「らくだ」では、キャラクターの感情や立場が逆転するシーンがあります。
「らくだ」に登場する大人しい久六が、やくざみたいな男に酒をすすめられるシーンで「感情の逆転」が描かれます。
大人しい久六ははじめ、やくざみたいな男にすすめられてしぶしぶ酒を飲んでました。
しかし酒乱の久六は酔ってくるとだんだん態度が変わってきます。
やがて完全に酔っぱらった久六は荒っぽい口調になり、二人の立場と感情が逆転します。
「感情の逆転」はキャラクター同士の感情や、立場が逆転する過程が面白いのです。
初めと終わりでキャラクターの感情が変化するので、「なぜそうなったのか?」という部分を考えて四コマ漫画のアイデアを考えます。
ここで「感情の逆転」で描いた、筆者の四コマ漫画をのせてみます。
上にあげた四コマ漫画は、主人公バカオの感情が1コマ目と4コマ目で逆になっています。
[wc_row][wc_column size="one-half" position="first"]
[/wc_column][wc_column size="one-half" position="last"]
[/wc_column][/wc_row]
1コマ目で、バカオはチッティをあやして笑っています。
しかし4コマ目で、バカオの笑っていた感情が「怒り、焦り」に変わっています。
1コマ目で猫のチッティをあやしていたバカオが、4コマ目で逆に猫にあやされて笑われている。
このような感じで作るのが、四コマ漫画の「感情の逆転」です。
1コマ目と4コマ目で「感情や状況」、「キャラ同士の立場」などを逆転させるのです。
主人公の感情が逆転するので、よっぽどのことが起きているはずです。
感情の逆転で四コマ漫画を作るには「1コマ目と全く違う状況の4コマ目をはじめに決めておきます」。
1コマ目と4コマ目で、主人公の感情や状況が逆転しているように描いてください。
そして「なぜキャラクターの感情が逆転したのか?」という展開を、2~3コマ目で描いていきます。
4コマ漫画を描くさいに「感情の逆転」をぜひ試してみましょう。
四コマ漫画の描き方の最後に
ここまで四コマ漫画の描き方やアイデアの出し方、ネタを四コマ漫画につなげるための発想法などを見てきました。
1.四コマ漫画のネタを用意する
2.四コマ漫画の枠を作る
3.四コマ漫画を描く
四コマ漫画描き方の第一は、まずネタを用意することです。
ネタは日常生活の中で感じたこと、体験したことの中に潜んでいることが多いもの。
ネタが用意出来たら、起承転結という四コマ漫画の型にアイデアを当てはめます。
こうしてできた四コマ漫画の物語を、4コマ漫画枠の中に描きます。
四コマ漫画の描き方を考える時、いかにネタやアイデアを生み出すかがカギ。
四コマ漫画の描き方で、ネタやアイデアを作るための発想法としては~
●連想法
●大ホラをふく
●感情の逆転を使う
などがありました。
「四コマ漫画はどうネタを解釈し、展開させるか?」という点に個性が出ます。
ありきたりなネタでも使い方次第で斬新な、面白い四コマ漫画にできるのです。
起承転結は、四コマ漫画を作る上で最も基本的な型。
起承転結という型の上にネタを盛り、料理することで四コマ漫画が作れます。
しかし、起承転結の形に縛られる必要はありません。
四コマ漫画はネタを起承転結にはめることで表現できる、お手軽な漫画表現です。
なので何か面白そうなアイデアが浮かんだら、いろいろ四コマ漫画を描いてみましょう!
それでは!